venerdì 9 novembre 2007

Si ricomincia!



A breve...

Stay tuned...



mercoledì 16 maggio 2007

Il Diario di Lovos Tarai





Appunti di Frankie sul diario rinvenuto addosso all'ispirato.


Il diario, se così si può chiamare, è permeato da una debole aura psionica; c'è un'unica calligrafia, quasi sempre sottile ed elegante, che scrive in due lingue.

Per la prima parte, la più lunga, viene usato il Comune, ed è una lunga serie di mappe del Korvaire e in particolare del Karrnath nord-orientale (dalla costa nord al Lagoscuro, NDM) con annotazioni su strade e sentieri. Non ci sono date, di nessun genere. E' inoltre il pezzo che più risplende di potere psionico, ma non riesco a interpretarlo.

C'è poi una seconda parte, molto più breve, che è effettivamente un diario; riconosco l'alfabeto (Vecchio Comune) ma nè io nè nessun altro ha idea della lingua; ad ogni modo, con l'ausilio della mia magia sono riuscito a tradurre queste poche pagine.

Le annotazioni riportano la data, ma sono estremamente sintetiche e scritte in codice; non ci sono nomi completi persone o luoghi. Questo è quanto sono riuscito a decodificare.

8 di Rhaan
Il capitano è a posto ora. Fin troppo facile. Domani sera concluderemo l'incarico sul posto. Recuperata e consegnata la merce richiesta. Non vedo l'ora di lasciare questo villaggio di bifolchi.

La Venuta è vicina.
Gloria all'Araldo.


9 di Rhaan
I nostri "ostacoli" non sanno di averci fatto un favore, sappiamo esattamente dove stanno andand; ci occuperemo di loro e analizzaremo il sigillo prima di ripartire. Chiamati i rinforzi.

Gloria all'Araldo.

[da qui la grafia si fa scomposta]
15 di Rhaan
Imprevisti al nord, il resto della squadra è perduto. Tramite il comandante, ho comunicato direttamente con l'Araldo.... E' stato tremendo, era furioso. I nuovi ordini sono chiari: uccidere o essere ucciso nel tentativo, fermare i nuovi disturbatori. Mi rifugerò dal mio nuovo amico in paese, per evitare che possa liberarsi dal controllo.


Sia Gloria all'Araldo, sempre.


[nessuna annotazione successiva]

venerdì 11 maggio 2007

Il dialogo tra i due ispirati

Anno 100 dallla Fondazione del Regno
9 di Rhaan (inizio dell'autunno)
Bordolago

1:“Abbiamo perso sia l'agente che il suo legame?”

2:”Non proprio, ho appena ricomprato il secondo .”

1:”Ricomprato? Un Legame?”(sorpreso)

2:”Si, il locale aveva quasi capito cosa aveva tra le mani.”

1:”E te lo ha venduto?”(sbigottito)

2:”Meglio, me lo ha consegnato “sua sponte””

1:”Ah, capisco. Ma ciò non migliora le cose in questa zona.”

2:”XXX da te è rimasto qualcosa? Ti stavo venendo incontro, ma sai, gli imprevisti...” (indica qualcosa con lo sguardo)

1:”Nulla di utile, per nessuno. Ma davvero nulla. Il sigillo si era indebolito meno del previsto.”

2:”Ma ci riuscirete? Ho saputo che nelle distese procedono a meraviglia.”

1:”Già. Inoltre hanno localizzato gli altri XXX e stanno iniziando a lavorarci.”

2:”Bene.“

1:”Quanto manca alla venuta degli angeli quindi?”

2:”Ssshh!”(fa una smorfia)

1:”Hai ragione, ma pensavo ...”

2:”Tranquillo, però c'è un limite.”

1:”L'ho visto ora. E' in gamba.”

2:”Ne abbiamo già avuto diverse conferme, ma hanno finito di giocare.”

1:”Mi pare giusto. Chi se ne occuperà?”

2:”Uno squalo.”(sogghigna)

1:”EH?”

2:” Stai tranquillo e goditi la scena...”

Nuovi sviluppi, nuovi dubbi, qualche certezza...

Dal rapporto di Karsul Deneith al Rekkenmark
16 di Rhaan


[...]ad opera di due umanoidi, apparentemente ispirati, [...] si sospetta quindi attività di spionaggio e intelligence straniera nell'area del Karrnath orientale
[...]
il loro operato lascia supporre che intendessero vendicare l'omicidio Blacksul [...] a tutt'ora risultano disperse alcune prove relative al sopracitato accaduto
[...]
tra i reperti acquisiti figurano in particolare un diario, scritto in un alfabeto non noto, e una borsa contenente numerose sostanze tossiche sconosciute [...] ho ragione di credere che almeno una di queste sia stata somministrata al sottoscritto a sua insaputa
[...]
le prove portate a carico dei cinque ricercati sono risultate fasulle, per cui, in base all'autorità conferitami, viene ritirata con effetto immediato, l'ordinanza di cattura nei loro confronti.


In fede
il Capitano della Milizia
Karsul Deneith

mercoledì 9 maggio 2007

Gaglioffi!

Crossroads

Anno 1000 dalla Fondazione del Regno
16 di Rhaan (inizio dell'autunno)
Ore 1900
Crocevia orientale
Karrnath-rocche di Mror-pianure Talenta



La discussione con Aramil porta con sè tanti dubbi e poche certezze: cosa ci azzeccano gli Ispirati col Sangue di Vol? Perchè questi dovrebbero interessarsi agli antichi sigilli planari che secondo la leggenda mantengono Xoriat, il piano della follia, lontano da Eberron? Quanti e dove sono gli altri sigilli? Cosa potrebbe accadere se qualcuno dovesse tentare di farne saltare un'altro?

Per dare una risposta a queste domande è necessario agire rapidamente e su vari fronti, così il nuovo gruppo costituitosi si separa, per ricongiungersi di lì ad una settimana, possibilmente con più informazioni sulle spalle.

Il party decide quindi di investigare nelle regioni che gli sono familiari, partendo dalle più blande tracce per risalire ai responsabili delle loro avventure.

La prima tappa è il crocevia est del Karrnath, dove il party avrebbe dovuto essere condotto dalla milizia di Lakeside, con intenti non ben definiti...


Qui, in mezzo alle praterie, non c'è granchè se non per un monumento eretto nel punto in cui il Karrnath tocca le rocche di Mror e le pianure Talenta alla fine dell'Ultima Guerra, e un cimitero monumentale adiacente.

Esplorare un cimitero di notte è una tentazione irresistibile...

Frankie e Cora avanzano furtivi analizzando le tombe, o meglio, ciò che ne rimane: ovunque la terra è smossa e rivoltata, lapidi storte o spezzate; e, ovviamente, un silenzio di tomba. Se non fosse per un rombo sordo ogni tanto.
Poi d'un tratto i due impavidi cadono in trappola nel terreno. "Ma porc'!" verrebbe da esclamare, non fosse che qualcosa era lì in attesa pronto a travolgerli...


Un bestione nero, enorme, cattivo, e anche un po' molto incazzato (mille XP al primo che coglie la citazione) che, affamato come una iena e altrettanto puzzolente, emerge dal terreno con l'intenzione di farsi uno spuntino... Intenzione mai realizzata visto che il gruppo, agendo all'unisono lo fa a pezzi in breve tempo.
Un mostro strano, una bestia
che pare sia mutata in seguito all'uso intensivo di magia negromantica nel Karranth durante la guerra; per via della sua voracità alcuni chiamano l'animale originale "squalo terrestre".

venerdì 20 aprile 2007

A volte ritornano [1]

Anno 1000 dalla Fondazione del Regno
15 di Rhaan (inizio dell'autunno)
Ore 1900
Poco distante dalle rovine di Fairat
Karrnath, nord-est



"L'Ispirato Psion è riuscito a scappare, ma tanto lo seguiamo, e che chezz!"

Così facendo il party continua per la strada che costeggia il fiume, finchè non cala la notte e si decide di accamparsi.
Visto che la giornata è stata vuota e noiosa, succede ancora qualcosa: voltandosi alle spalle si può vedere in lontananza la luce di una torcia, c'è qualcuno che sta seguendo il gruppo...

"Chi va là?"
(Frankie -l'impavido ladro-, mentre Aurehen -il tank- si nasconde dietro un cespuglio e Veon -l'artiglieria psionica- dietro quest'ultimo...)

"Amici"
Risponde un vecchio elfo in abiti semplici.
"Amici di chi?"
(Di amici se ne son visti pochi ultimamente...)
"Tu, mia piccola Cora, dovresti riconoscermi..."

E così l'elfo si presenta come Aramil, la Voce del Consiglio, druido dei Guardiani dei Cancelli.

Aramil:"E' da un po' dio tempo che vi teniamo d'occhio"

Frankie(a bassa voce):"Ecco un altro matto, questo parla al plurale..."

Frankie:""Noi" chi? Ci sei solo tu"

Una voce gracchiante, dal buio alle loro spalle "Ci sono anch'io!"

E Meagol esce fuori dal suo nascondiglio, felice di poter riabbracciare i suoi amici (tutti assieme, uno per braccio).

Finiti i convenevoli, è ora di fare il punto della situazione e condividere un po' di informazioni; il party, mettendo a rischio la sua pellaccia, ha notato:

-un botto della Madonna nella foresta di Boscoghiaccio;
-affiliati del Sangue di Vol che sono andati nelle rovine di Fairat per fare incetta di cadaveri;
-un paio di pazzoidi che a uscivano dalla ex-foresta e che hanno speso gli ultimi istanti della loro folle esistenza a urlare e tirar spadate; a parte degli abiti laceri e uno spadone, addosso a questi (ben conficcate) si sono trovate delle schegge di cristallo scuro, molto simili al materiale della pietra della pazzia;


-il prete del Sangue di Vol di Bordolago li ha attirati in una trappola, che però gli si è rivelata fatale;
-due strani png (rivelatisi poi due ispirati) stavano parlottando riguardo al party e al fatto che gli avesse messo i bastoni fra le ruote fin troppo, e pare che avessero intenzioni di toglierli di mezzo;
-"dentro" la pietra della pazzia ci sono losche figure in attesa...
-un gruppetto capitanato dai due ispirati di cui sopra ed equipaggiato coi controcazzi, ha cercato di fargli la pelle senza dire nè ah nè bah.



"Uhmm" Fa l'elfo. "Questo complica le cose."

"Da tempo immemorabile la nostra setta si è posta alla guardia dei sigilli planari, come il grande drago ci insegnò, per difendere Eberron dalle minacce di Xoriat."

"Purtroppo da circa sei anni (dal Giorno del Lutto) quello che era un lavoro quasi di routine è stato sconvolto: i nostri canali di comunicazione, gli osservatori, hanno smesso di funzionare e ora i vari guardiani sono isolati; sembra che i sigilli abbiamo reagito all'evento, e, almeno intorno a questo, hanno iniziato a girare persone nuove con intenzioni sconosciute."

"Perdipiù temiamo che il sigillo cyriano sia stato infranto; forse come conseguenza di qualche altra azione, o forse deliberatamente. Da alcune esplorazioni sommarie sappiamo solo che nella regione in cui si trovava ora c'è un enorme canyon infestato degli orrori più alieni."

"Qui nella foresta di Boscoghiaccio il guardiano di turno era Medermit, un morfico di questa zona cresciuto e istruito nella setta. Purtroppo da un po' di tempo aveva iniziato a farsi strano, e da alcuni mesi è irreperibile. In realtà non è poi così infrequente che capiti qualcosa del genere, così non ci siamo preoccupati troppo. Tu -Cora- eri stata mandata da lui nella speranza di riavvicinarlo, ma forse ci siamo mossi tardi; mi auguro solo che abbia venduto cara la pelle contro questi folli."


"Cosa fare ora? In realtà le strade sono tante, anzi, fin troppe per quei pochi che siamo."

"E soprattutto, quanti siamo? Voi, decidete da che parte volete state, o fatevi da parte."


(un po' di varie...

per tutti:

-per Monica e me, giocare mercoledì 2 è un pò più comodo del giovedì; per Anto e Giulia è indifferente; Andrea e Ivano, voi che dite?

-siete al sesto livello (Anto quinto);

-per il guerriero: vuoi fare il derviscio? riaggiustati i talenti, le abilità o quel che ti serve, non ci vedo problemi. Ovviamente vale anche per tutti gli altri, se volete fare qualche cambiamento minore è sufficiente dirlo&motivarlo, almeno finchè siamo a livelli bassi;

-per il chierico: vuoi ancora cambiare pg e fare il barbarozzo-berserker superpicchiatore? se si dimmelo, avrei in mente un modo interessante per introdurlo;

per il ladro mago:
-Aramil:"Di te ragazzo, so che fin da quando eri piccolo ammiri il nostro gruppo degli Incantapugnali. Se è ancora così, un paio di mani rapide possono sempre farci comodo... Se sono abbastanza rapide, ovviamente."
[ovverosia: i Guardiani Incantapugnali sono una sotto-setta druidica, di indirizzo neutrale-buono, composta da "pochi ma buoni", e da alcuni anni i componenti non sono mai troppi... Se Lei è interessato potrebbero metterla alla prova per accettarLa...]
/end)


I simpaticoni venuti dal nulla...



Dopo la traumatica esperienza con la Pietra della Pazzia, il party decide di uscire dalla Foresta di ghiaccio (o ciò che ne rimane in realtà) e far ritorno a Fairat e ai cavalli.

Tornati al villaggio (anche qui: a ciò che ne resta) incontrano un comitato di benvenuto, tra cui i due simpaticissimi ispirati già incrociati alla taverna... Il "comitato", senza perdere tanto tempo in chiacchiere, si appresta a fargli la pelle.
Nonostante l'efficienza tattica degli avversari, alla fine di un breve-lungo scontro (3 round, 2 ore)
i pg riescono a prevalere (o per meglio dire, a sopravvivere), ma uno dei due ispirati piuttosto che crepare -"Muoia Sansone con tutti i Filistei"- decide di scappar via.

E qui, l'impavido ladro-mago del party non ci sta ("Ti vengo a prendere, str***!!!"): dopo aver potenziato un po' l'unico cavallo rimasto gli corre dietro... e chi li vede più...

Dopo essersi scambiati un paio di balestrate e di poteri, l'Ispirato riesce finalmente a strozzare psichicamente il fottuto tiefling (senza rancore, ma ai primi round avete fatto dei TS da paura, era pure ora che qualcuno ci restasse), il quale decide che è meglio riportare a casa le chiappe...


Nel frattempo il resto del party ha fatto il suo bravo lavoro da spazzini, raccattando il raccattabile dai cadaveri di quei simpaticoni, racimolando così:


-Mantello dello Splendore: +2 al carisma
-Guanti del Potere orchesco:+2 alla forza
-Guanti dell'Agilità: +2 alla destrezza
-Corazza di piastre in mithril +1
-Armatura completa +1
-Scudo grande di metallo +1
-catena chiodata +1
-una balestra perfetta, 50 quadrelli

E poi un fracco di armi in cristacciaio, una lega di metallo e cristallo molto usata dagli psionici e così chiamata per via della sua difficoltà di lavorazione...

In particolare ci sono:
-pugnale +1
-spada lunga +1
-spadone +1



Nota identificazione: l'identificazione "agevolata" potrebbe essere limitata ad oggetti di basso livello di potere (tipo quinto livello dell'incantatore); che ne pensate?

martedì 17 aprile 2007

La visione di Veon



Mi sento tirare con violenza, e in un attimo vengo assorbito dalla pietra: dapprima c'è solo buio e silenzio, poi le urla, tantissime, diverse, alcune intermittenti altre ininterrotte.

Dopodiché sembra di precipitare verso il basso e ad un tratto emergono i colori, confusi e sovrapposti come i suoni. Precipitando ancora, oltre questo muro, sembra di distinguere qualcosa: appare improvvisamente una figura aliena, con piccoli occhi e tentacoli alla bocca, di cui il solo nome evoca sinistre leggende; si muove, sembra che mi stia marciando incontro, alla testa di un gruppo di figure indistinte.




Improvvisamente un nuovo strattone, ancora più forte del primo, ma di verso opposto: come se qualcosa mi avesse agganciato, riparto verso l'alto, velocissimo.

Infine di nuovo il buio...

domenica 25 marzo 2007

Potevo rimanere offeso....




In un attimo lo psion viene risucchiato dalla pietra; la corda che lo teneva cade a terra, bruciacchiata ad un'estremità.

La pietra sembra farsi più grossa, ma dura solo un istante: Veon è miracolosamente riuscito a sopravvivere al potere della pietra, che non potendo assorbirlo lo sputa fuori con violenza.

Abbiamo un'immagine d'archivio della faccia dello psion....



sabato 24 marzo 2007

Un'altra volta da Bordolago a Fairat, e oltre




Ascoltando per caso una conversazione in taverna (mitico psicocristallo, alla faccia del "ladro" del party), il party scopre di essersi fatto dei nemici, e di quelli cattivi: i due figuri che parlottano nell'ombra rivelano sfacciatamente la loro stirpe, due Ispirati. Come si era intuito dalla conversazione, qualcosa di poco piacevole stava per accadere: il capitano della milizia Karsul D., accompagnato dalle guardie Oin e Gloin, entra in taverna e legge ai PG i loro diritti: hanno qualche ora per farei bagagli, dopodichè verranno sbattuti fuori da "La gloriosa nazione del Karrnath".
Indecisi sul da farsi e temendo qualche sgradita sorpresa ("Uno squalo." "EH?"), i nostri eroi decidono di tagliare la corda fuggendo con i primi cavalli che riescono ad agguantare.

Dove andare?

Tanto vale tornare ad indagare a Fairat, nella speranza che da lì si trovi una pista.

Grazie alla guida del nostro mutabile druido, il party riesce a risalire verso l'epicentro dell'incendio; qua si trova un cratere mica niente da ridere, al cui centro si erge un pinnacolo di roccia e sopra di esso la Pietra della Pazzia, un oggetto dalla fama oscura e piena di misteri; l'unica cosa certa è che si trova lì da migliaia di anni. In più, chi ne sapeva qualcosa, non avrebbe mai immaginato che fosse così grossa...




Cosa fare quindi? Beh, diamo un'occhiata più da vicino! Dopo una lunga serie di tragicomici tentativi di scalare il pilastro da parte di chierico, guerriero, e ladro, il potente Veon usa una banale Levitazione e sale a controllare.
E sale, sale.
Continua a salire, affascinato da questa oscura pietra, il cui potere permea l'aria circostante.



Infine, felicissimo, Veon raggiunge la cima e riesce a toccare la pietra...

lunedì 5 febbraio 2007

Lo scontro con Eran

















"Morirete, sciocchi!"



Queste sono state le ultime parole del fu Eran (non si hanno altri dati su di lui). L'arrogante chierico di Vol, vistosi seguito da facce note, ha pensato bene di tendere loro una trappola letale nel covo abbandonato -o presunto tale- dell'Ordine dell'artiglio di Smeraldo.














Al termine di un lungo e duro scontro, il party è riuscito a "far valere le sue ragioni", ma nonstante ciò mancano numerosi tasselli al puzzle: chi era Eran, e quali erano i suoi scopi? Perchè voleva gettare quello strano medaglione nel pozzo? Da quando in qua la milizia cittadina acquista manufatti negromantici?


Il medaglione:










martedì 30 gennaio 2007

Off blog....




Dopo una settimana, sono finalmente arrivati i tanto sospirati dadi da ebay...

Foto di gruppo:





















Alcuni particolari:

































































Devo dire del tipo che è stato davvero rapido, gentile e disponibile. Ci sposiamo domani. :D



Il party al gran completo!


E questa, grazie alla prodigiosa mano di Andrea, è la tanto desiderata foto di gruppo:




Buona visione!

La storia di Frankie Facciadano



"BRUCIATELO! BRUCIATELO VIVO!" Queste furono le prime parole pronunciate dall'adepto che aiutò mia madre a darmi la vita, non appena vide il colore dei miei occhi. Nacqui in una cittadina povera, i contadini che ci vivevano possedevano poco o nulla, ma mio padre seppe darmi quello che desideravo. Mia madre morì dandomi alla luce. I miei denti aguzzi e i miei occhi rossi non sono altro che uno scherzo della genetica, non sono figlio di un demone come molti pensano, anche se il mio aspetto lascia presupporre tutt'altro. Il giorno in cui la mia città fu distrutta avevo diciannove anni e mi trovavo sulle colline con quattro mie amici, gli unici che avevo e che non tremavano quando mi rivolgevano la parola. Mio padre è morto quel giorno. L'unico essere che seppe amarmi svanì nel nulla e con lui tutte le mie speranze di dimostrare al mondo il mio valore e la mia bontà. Ora ho capito che tutti sono capaci di odiare, persino la più buona e accondiscendente delle persone, messa davanti alla disperazione perde il controllo delle sue azioni. La mia ira cresce sempre di più, non so cosa potrei fare a qualcuno che cerca di fare del male a me o alle persone che amo…


giovedì 28 dicembre 2006

La storia continua...




L'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo è stato fermato, i ricercati più interessanti sono stati consegnati vivi alla giustizia e tutto sembra essersi concluso per il meglio.
O no?
Chi erano quelli che hanno aggredito i nostri eroi all'improvviso, appartentemente senza una ragione scatenante o uno scopo?
E chi o cosa era l'essere mostruoso che ha aggredito i due gemelli Deagol e Meagol, massacrando il primo e lasciando il secondo in fin di vita?

Ma questi sono interrogativi che al momento sono stati accantonati, perchè una nuova opportunità si è affacciata per gli eroi: uscendo dalla loro taverna preferita, il Gambero Rozzo, essi hanno intravisto una strana figura incappucciata aggirarsi per la città e hanno deciso di seguirla.
Ciò li ha portati ad entrare, senza tanti mezzi termini, in un edificio abbandonato adiacente il tempio del Sangue di Vol, che gira voce sia affiliato proprio all'Ordine dell'Artiglio. Dopo qualche trappola e qualche scheletro guardiano, i nostri eroi sfondano il portone di quella che sperano sia l'ultima sala del complesso: all'interno si vede solo buio pesto, mentre un'oscura risata riecheggia nell'aria...


Alcune utili note di servizio:

-le ultime volte abbiamo finito decisamente troppo tardi; magari per la prossima seduta ci mettiamo d'accordo per un orario limite, ad esempio dopo le 1230 non si tira più un dado...

-chi più, chi meno, ma siete passati tutti al 4° livello; vi ricordo tuttavia che avete appena sfondato un portone e di là c'è qualcuno che vi attende... appena avrete l'occasione di riposare, potrete abbracciare l'agognato livello, per cui preparate pure le schede da tirare fuori durante la prossima seduta. E, manco a dirlo, se me le mandaste via mail sarei molto ma molto contento;

-mi sono "accattato" il manuale dell'ambientazione di Eberron: bello, ben fatto, interessante, e purtroppo sì: caro (35 sacchi); ma ne vale assolutamente la pena;

-la prossima seduta dovrebbe aver luogo l'11 gennaio, ma io sarei propenso per spostarla al 18; magari fatemi sapere come siete messi tutti con impegni, esami, lavoro, ecc

-Tanti auguri di Buon Natale (in ritardo) e per un Felice Anno Nuovo!

venerdì 1 dicembre 2006

Veon, lo psicocineta da combattimento



Il ritorno a Fairat





Dopo aver inseguito la carovana per due giorni, il gruppo giunge infine alle rovine del villaggio di Fairat, distrutto circa una settimana fa da un misterioso incendio.
Qua, mentre sta sorvegliando gli sgherri dell'Ordine dell'Artiglio, incontra una coppia di thri-kreen che ha un misterioso incarico da svolgere nella zona; pur tuttavia la banda di monatti è un ostacolo per entrambi, cosicchè i nuovi arrivati si alleano ai PG per toglierli di mezzo l'indomani.
Tanto per chiudere il cerchio, l'indomani i monatti iniziano a fare il lavoro per cui sono giunti sin qua: guidati dall'ex-residente Toghretor, iniziano a scavare disseppellire le fosse comuni; i PG guidati dal miliziano di Lakeside Oin, hanno ora la motivazione che gli mancava per fare uso della forza. L'unico problema è che non c'è traccia di Deagol e Meagol, come invece questi avevano promesso la sera prima.
Si avvicinano al gruppo di lavoratori, e li avrebbero quasi sorpresi se non fosse stato per uno dei due ricercati, il ranger Otiaver, che li individua e dà l'allarme; ad ogni modo i PG riescono immediatamente a sopraffare il grosso delle forze nemiche, cosicchè i due bersagli principali decidono di provare a salvare la pelle e cercano di fuggire nel fiume.
Dopo vari tentativi i pg riescono finalmente a fermarli, nella speranza che siano solo moribondi: in fondo da morti valgono solo la metà...

L'unico dubbio che ancora rimane è: che fine hanno fatto Deagol e Meagol, o, poichè non si sono fatti vedere, quali saranno state le loro reali intenzioni?

mercoledì 29 novembre 2006

Incontri a Lakeside...




Il nostro gruppo di sgangherati avventurieri ha impiegato solo poche ore per incontrare le personalità di spicco del paese: Eran, un ricco mezzelfo predicatore del Sangue di Vol, e Karsul, il severo ma imparziale sceriffo umano del luogo.
I nostri eroi hanno un accordo con Eran per "far abbassare la cresta" a Karsul, per far sì che pensi di più ai fatti suoi d'ora in avanti, o quantomeno che pensi di meno a quelli del suddetto Eran.
D'altra parte, i PG hanno raccontato il tutto a Karsul, migliorando notevolmente la sua attitudine, e nonostante ciò sono poi quasi riusciti a farlo incazzare...
Nel frattempo pare che sulla scena ci sia anche l'ordine dell'Artiglio di Smeraldo, che si è dimostrato interessato al villaggio e al bosco, ma non si sa per certo con quali scopi.
Quasi all'alba di un nuovo giorno, i PG hanno più informazioni di ieri ma anche più dubbi: da che parte schierarsi e in che modo?





Eran e Karsul





PS:
Ancora i miei complimenti per la prima seduta, avete giocato davvero molto bene, utilizzando tutto ciò con cui avevo pensato poteste interagire. Questo vi frutta un bel po' di esperienza, nella fattispecie il passaggio per tutti al terzo livello!
Prossimo appuntamento: giovedì 30/11 dalle 2030.

giovedì 23 novembre 2006

Aurehen il guerriero



Scappare... Oramai è diventata un'abitudine... Da quando scappò dai genitori adottivi, l'unica cosa che Aurehen sia riuscito a fare veramente bene è scappare: scappare dalle altre persone, una fuga dalla realtà per cercare di sembrare un po' di più "come gli altri" e un po' meno quello che la gente si aspetta da una persona con tali generalità...
E allora via, attraverso il deserto, incappucciato per non essere riconosciuto, sporco e trasandato per non essere notato; nessuno lo riconoscerà, se si allontanerà abbastanza...

Ma tutto ciò ormai è alle spalle: dopo la traversata, una nuova vita sta per cominciare: qui si potrà ricominciare tutto dall'inizio, senza le influenze che aveva nel suo paese. Il problema è
guadagnarsi da vivere: purtroppo, tutto ciò che gli è stato insegnato a fare, è combattere...
Doveva essere il degno discendente della sua dinastia... Ma tutto ciò non ha più senso ora... Forse l'avventuriero, sì, potrebbe essere un modo... Sicuramente renderà parecchio, e inoltre servirà anche all'altro fine, più importante: potrebbe farlo allontanare di più da casa... E, magari, anche dai ricordi...